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segunda-feira, 12 de julho de 2010
Ao contrário dos outros consoles da Nintendo, o Wii não foi lançado com um jogo que tivesse o mascote Mario ou qualquer membro da família. O debute foi com a série Zelda. Entretanto, o game era apenas uma conversão de Twilight Princess, um título que tinha sido anunciado anos antes para o GameCube e, desde o lançamento, deixou a pergunta: como seria um Zelda desenvolvido exclusivamente para o Wii?

Por isso, as expectativas para um novo Zelda na E3 de 2010 eram enormes. E, para a alegria dos fãs, The Legend of Zelda Skyward Sword foi anunciado nos primeiros minutos da apresentação pré-E3 da Nintendo. Mas qual caminho o jogo seguiria? O estilo realista de Twilight Princess, ou o desenho animado de Wind Waker? Poderia a Nintendo jogar fora tudo o que foi estabelecido desde Ocarina of Time e tentar reformular totalmente como foi feito em The Adventure of Link?

Agradando a todos
A primeira coisa que ficou clara e que e foi possível notar logo de cara, foi a mistura de dois estilos: o realismo de Twilight Princess com o cartunesco Link de Wind Waker. Ou seja, aparência de adulto, mas com as cores que parecem um quadro pintado com aquarela, é impossível não lembrar do game em cel-shading. Essa combinação sempre foi o desejo do pai da série, Shigeru Miyamoto, e do diretor, Eiji Aonuma. Essa combinação de um Link adulto com o “Toon Link” parece ser perfeita para agradar todos os tipos de fãs da franquia, resultando em um visual realmente surpreendente.

Todos os cenários, inimigos e objetos misturam o visual de pintura com realismo que o Link recebeu. Todas as cores são saturadas, inimigos com sobra de tons avermelhados e o cenário muito esverdeado. Logo no começo da demonstração é possível escalar uma montanha apenas para apreciar o grande e colorido cenário, o céu parece sair de uma pintura. É impossível falar de Skyward Sword sem dar o destaque merecido para a direção de arte.

Cumprindo as promessas
A grande promessa de Miyamoto para o título é a que os controles seriam os melhores que o Wii seria capaz de proporcionar. Quem assistiu a apresentação da Nintendo na E3 com certeza ficou com medo da resposta dos controles, principalmente quando Miyamoto tentou, desesperadamente, acertar rochas com arco e flecha e só conseguiu disparar contra o chão. Felizmente, a resposta dos controles na hora da demonstração eram resultados da interferência dos aparelhos eletrônicos sem fio. Quando testamos
o game no estande da Nintendo a coisa mudou de figura.
Ao colocar as mãos no Wii Remote e no Nunchuck é possível ver a diferença que o Motion Plus faz ao controle da espada. A primeira impressão é surpreendente ver a resposta a todos os movimentos feitos com a mão direita do jogador são imitados imediatamente na tela com a espada do Link.

Mas não foi só a espada que foi repensada. Agora, o escudo é controlado inteiramente por movimentos feitos com o Nunchuck, ou seja, o controle da sua mão esquerda vai ser o responsável pela sua defesa. Para dar golpes e rebater projéteis, basta fazer um movimento equivalente ao que seria feito na vida real.
A evolução continua em frente com outras mudanças para dar mais dinamismo durante Skyward Sword. A primeira diferença é que todos os itens e objetos podem ser acessados sem parar a jogatina, basta segurar o botão B para fazer com que o menu de itens apareça na tela e selecionar o objeto desejado. Porém é bom avisar que o mundo ao redor não para e os monstros continuarão atacando o jogador.

Além de itens conhecidos como o arco e flecha (no qual os controles são idênticos ao Wii Sports Resort) e estilingue, o jogo traz o novo chicote (que estreou em Spirit Tracks) que para sair atacando seus adversários basta chacoalhar o controle no sentido desejado. Além disso, há um novo item que foi mostrado chamado Beetle (ou besouro, em português), um acessório multiuso, ele serve para pegar corações, rupees e itens que estão fora do alcance. Ele também pode ativar uma bomba para explodir um caminho ou para eliminar os inimigos de uma certa área sem se colocar em risco.

Falando em bomba, esse é o item mais versátil. A primeira diferença está no número de usos: agora antes de arremessá-las você verá a trajetória que ela fará, facilitando assim o seu uso para o ataque, semelhante ao que acontece quando se arremessa uma granada em Gears of War. Além disso, agora é possível rolar a bomba como uma bola de boliche para passar por buracos rasteiros. Para fazer isso, basta fazer o movimento com o Wii Remote, não é necessário nenhum outro comando. E, claro, deixar a bomba na posição em que o Link está parado, como sempre foi possível.
Na verdade Skyward Sword apresenta um dos sistemas de controles mais intuitivos e eficazes. Quase tudo o que você quer fazer pode ser feito com simples movimentos e, realmente, marca uma grande evolução para o sistema da série que sempre foi truncado.

Criando novos desafios
Se os novos itens e controles dão uma cara totalmente nova ao jogo, o que realmente deixa ele incrível quando entra nos combates com espada. Mais uma vez, vale lembrar que o novo sistema de movimento, que imita o mundo real, é o principal responsável por isso. No mapa demonstrado, o primeiro uso para a espada era um puzzle para abrir uma porta com um olho no centro. Esse olho acompanhava a espada empunhada por Link e para abrir, basta alguns movimentos circulares para destruir olho-guardião.

A partir daí o jogo ficava mais interessante, o primeiro era com o uso do escudo para rebater objetos arremessados. No início isso é até confuso, mas depois de se defender de alguns disparos isso se torna simples e intuitivo. A grande novidade aparecia ao tentar derrotar as grandes plantas chamadas Deku Baba. Agora o ponto fraco delas é a boca e para acabar com elas é preciso fazer o ataque certo, no momento exato e na direção correta, exigindo muito mais paciência e estratégia do jogador.

Outro movimento que voltou foi o golpe giratório, a diferença é que para executá-lo basta mover o Wii Remote e o Nunchuck simultaneamente na mesma direção. Esse continua sendo o golpe mais forte, mas agora é possível escolher de que lado o herói irá atacar. Seguindo esse esquema, foi adicionado um novo golpe forte, para isso basta colocar os dois controles no sentido da tela.

Antes de terminar a demonstração, a Nintendo mostrou dois inimigos que precisavam de bastante técnica para derrotá-los. O primeiro era um caranguejo gigante que exigia que o jogador se esquivasse quando ele preparava o ataque com uma das garras, deixando a outra livre para ser agredida com a espada. Entretanto, os golpes só acertavam o inimigo se dados no momento e no sentido correto. Tentar um golpe diagonal quando o ponto fraco estivesse horizontal não servia para nada.

O segundo era uma versão bombada de um Stalfos (a “caveirinha”). Ele sim era bem mais difícil e com ataques variados, forçando o jogador a mesclar suas técnicas. Contra ele também era preciso acertar os golpes sem errar a direção, mas em um ritmo muito mais frenético sem tempo para fazer cálculos.

Com o que estava disponível na E3 é impossível tecer grandes comentários sobre Skyward Sword. É claro o esforço da Nintendo para renovar a jogabilidade, inimigos que lutam de verdade contra o jogador lembram muito Zelda 2: The Adventure of Link, quando os oponentes realmente defendiam os golpes. Além disso, os novos menus ajudam a atualizar o jogo e dão uma cara ainda mais distante dos padrões criados por Ocarina of Time há quase doze anos.

Fora a direção de arte e os controles, tudo o que foi dito é que o jogo contará a origem da Master Sword, como ela foi formada a partir da Skyward Sword. Outra informação que foi liberada é que o jogo também mostrará a ligação do Link com uma terra acima das nuvens, e precisará viajar constantemente entre essa terra e Hyrule.

Mas enquanto mais novidades não saem, a gente pelo menos pode ter certeza que em termos de jogabilidade serão muitas novidades, e é o melhor que pode acontecer em uma série que depende tanto disso.
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